泡泡球游戏社区

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 1478|回复: 3

建议:对游戏操作性和PK观赏性的改进

[复制链接]
发表于 2014-8-12 12:28:37 | 显示全部楼层 |阅读模式

本次两点建议,不存在职业偏差,勿喷
  随着游戏的深入,能感觉到游戏,KFZ在PK操作上下的功夫(快捷键可以根据自己的喜好任意设定)这点是值得肯定的
  PK中,最适合作为主技能释放的键位为数字键1-5和F1-F4
  而本人将最难以触碰到的7-0等键位改成了ERF,QCVG作为主辅技能键,这样会比一般玩家多出7个最易碰触常用技能键
  在关键时刻0.1秒的操作差距,也会造成很大后果,本人目前主玩刀,认识的朋友都说我PK很牛,其实是有原因的(小小吹嘘勿喷,嘎嘎)
  可是随着对PK的感受越深,越觉得一些东西的设定违背了制作的初衷
  第一点,一键换装
  是这个游戏的特色之一,在控制与抗性,元素与格挡中的切换,鄙人觉得才应该是设计的初衷吧
  而如今的一键换装,已经基本沦丧为加加技能等级的快捷键,1234死亡再来一次,想必各位都深有体会
  而一个简单的改动就可弥补这个缺陷,将装备设定为可以放入技能快捷键这样话想必会引起倩女PK技术的一次革新
  因为高元素抗和高格挡的双性向护腕,必将成为每个PK玩家都想准备的装备,在小规模战役中,格挡和元素的选择一定会有偏重
  另外异人的将军令和形影相吊技能本就是状态技,死亡后招出的BB应该直接享有状态,不必在重复1234。此为题外话
  补充一点,在加技能的一键换装键位空出来以后
  晕抗装,混抗装,沉默装,全抗平衡装,元素,格挡,各方面真正有意义的一键换装(倩女幽魂一键换装)装备才能上阵
  第二点,PK观赏性
  一直很郁闷的就是在PK过程中完全看不到队友或者切磋中的玩家伤害信息
  在切磋的围观过程中69-149的PK除了时间长短和技能不同,几乎看不到实质性的差距和刺激,为什么?
  围观的玩家看不到切磋中伤害数值
  试想四个甲鱼对,四个方士的互电,89与149的互P外人看来完全没有任何区别
  但是引入围观玩家能够看到伤害数值就完全不是一回事5000,6000,青金致命,19000!!
  无论是谁看到了,都会有一种刺激感
  也会更加刺激玩家自身对,单次高致命的追求,在视觉上也是一种欣赏
  毕竟69内互PK能打出一次高致命,也是很可观的
  而且在欣赏大神战中的惊心数据也是一种激励和欣赏
  在打个比方,昨天我掉血陷阱一次掉900点血,今天通过祈愿达到了1024点
  多好多棒的数据,1024,可是没人可以欣赏到,各位看官你说遗憾吗?
发表于 2014-8-13 00:09:19 | 显示全部楼层
哈哈~~~我喜欢,狂顶!!!
发表于 2014-8-13 07:10:16 | 显示全部楼层
哈哈。。。很好很强大。。。
发表于 2014-8-13 16:31:24 | 显示全部楼层
继续人工置顶,继续起带头作用
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

Archiver|手机版|小黑屋|泡泡球游戏网 ( 京ICP备09002077号 )|

GMT+8, 2025-4-18 09:29 , Processed in 0.049489 second(s), 16 queries .

Powered by Discuz! X3.4

© 2001-2023 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表