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杀戮、血腥、掠夺,游戏里不处不在的死亡元素

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发表于 2012-9-20 11:19:10 | 显示全部楼层 |阅读模式
战争与和平是人类发展的2个必不可少的元素,同时,战争永远都是充满了人类邪恶,杀戮,抢掠过程,而人类的历史就是战争期加等待战争期。当这种取之不尽的战争题材和背景体现在游戏里的时候,杀戮、掠夺的带入感,高对抗性带来的快感,扮演生活中永不可实现的角色,在任何时候都会有巨大的市场和人群。


暴力游戏的魅力
  
除了休闲类游戏,在所有带有PK性质的游戏中,暴力似乎就是主旋律,当然,并非所有的游戏都以暴力为卖点。但暴力,特别是杀戮对游戏开发者和玩家都有着相当大的吸引力。可能是因为我们骨子里嗜杀的本性,毫无疑问,游戏中引入杀戮存在很多优势,至少它能够让玩家带着激动的心情来玩游戏。

我们是否应该重视游戏战争
  
上不玩兵,下不废武,这是易经里说的,它的本意是不可以随便动兵,但也不能随便放弃装备,游戏恰好的诠释了这一点,如果战争是历史前进必经的,那么游戏里有战争有血腥也是必然的。就战争来说,没有什么方式能比利用玩家内心深处的反应更能调动玩家的情绪了,人皆有所惧,皆有求生本能。即使是在游戏虚拟背景下,玩家也会对死亡做出敏感的反应,正是这种求生本能,我们的进攻和防御能力在我们的血液中世代相传,即使是杀害一个NPC,也会增加我们对杀戮的焦虑和渴望,这种情结跨越了文明与人种的界线,使之成为游戏最美味的佐料。

杀戮的多样性
  
游戏玩的就是新鲜,如何杀死一个人对游戏玩家也非常有诱惑力。游戏开发者设计出强悍的武器和灾难,并且将其自然地融为游戏剧情的一部分,这并不困难。这样,在游戏里,我们单纯改变杀死敌人的方法就足以创造出各式各样的游戏玩法。虽然,游戏的目标永远不变,但杀戮的快感却在多样化的增加——从最早的一对一PK,到一对群PK,以及一个城池的杀戮,或者利用战争挑起所有玩家的杀戮。

掠夺带来的交互性娱乐

掠夺性杀戮在游戏的玩法上比较普通,往往利用一个城池来引发一场战斗。比如《传奇》的沙巴克之战、《魔兽世界》部落与联盟之战、《征途》国战与总舵战、《天诛》的帮会战等等。我们从〈天诛〉里的帮会战可以看得出,它在暴力美学与杀戮上的呈现比较豪迈且露骨,让玩家能够体验最临场的杀戮快感,无论是战斗,还是画面呈现,以及PK时的打击体感等方面,它都能够带给玩家最豪爽的游戏飨宴。从这种帮会战中设定中我们可以看得出,这种掠夺性的杀戮随着越来越多人的加入,战斗就会不断升温,玩家的紧张情绪就在一个一个斩杀敌人的过程中得到缓解,至到所有敌人都被消灭,玩家内心的满足感才会达到顶峰,这种根据情绪变化典线来制定的游戏步法,构思良好的杀戮行为可以很自然地提升玩家体验。



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